在抗击疫情的过程中,应用程序需求激增,基于云平台的在线教育、远程办公和远程医疗用户激增。一方面,它大大提高了社会数字化转型的速度;另一方面,也让行业迎来了快速发展的新风口。
在行业整体快速发展的不仅教育、办公、医疗等领域实现了快速增长,网络娱乐也获得了难得的增长机会。特别是之前一直进展缓慢的云游戏,今年被直接催促加速的关键,国内外科技巨头蜂拥而至,使得云游戏这股早已退去的热气冷炉继续快速升温。
游戏又回来了
游戏不是一个新概念。很难说这个概念初是什么时候提出的,但Onlive,可以说是第一款成熟的游戏产品,于2009年推出,内容来自主要游戏公司,甚至运营了当时的硬件杀手Crysis。
这种点对点、低硬件技术很诱人,但很难使其广泛应用。当时云游戏的实现比较原始,每个实例只能对应一个用户,相当于每个用户在云中都有一台对应的电脑,成本非常高。
在未来十年中,带宽和成本一直是云游戏的大障碍。2019年,全球游戏产业仍处于起步阶段。无论是,还是海外市场都没有形成规模。2019年,中国以外的全球游戏市场总额仅为5亿美元。来自IMediaResearch的数据显示,2019年中国的云游戏用户数量达到1.33亿,而市场规模只有约22.4亿元。